Aufgedeckte Memo-Plättchen mit alten und neuen Gegenständen auf einem Holztisch

Wer das Gerät links erkennt, hat einen Vorteil — und das ist an diesem Tisch selten der Fall.

Es gibt zehn Brettspiele auf dieser Seite, und in neun davon bin ich der Erwachsene, der sich zurücknimmt. Bei diesem einen ist es umgekehrt: Hier gewinne ich, weil ich alt bin. Ein Memo, bei dem nicht zwei gleiche Bilder zusammengehören, sondern zwei verschiedene — dasselbe Ding, einmal von früher und einmal von heute.

Jürgen Busch, Autor von grossvater.de – Schwarzweiß-Porträt mit gefalteten Händen

Beitrag von Jürgen Busch
AKTUALISIERT AM 30.08.2026 · 9 MIN. LESEZEIT · Kategorie: Brettspiele · Newsletter anmelden
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Kurz gesagt: Ein Memo für zwei bis sechs Personen, bei dem man Paare aus Alt und Neu sucht: Wählscheibentelefon und Handy, Balkenwaage und Digitalwaage, Rasiermesser und Elektrorasierer. Das Kind merkt sich die Positionen besser, aber der Großvater weiß, was die alten Dinge sind. Genau daraus entsteht das, was das Spiel wertvoll macht: Man hört beim Spielen auf zu spielen und fängt an zu erzählen.

1. Warum dieses Spiel anders ist

Bei einem gewöhnlichen Memo gewinnt, wer sich Positionen merken kann. Da haben Kinder einen natürlichen Vorteil, und jeder Großvater, der schon einmal gegen ein siebenjähriges Enkelkind verloren hat, weiß das.

Hier kommt eine zweite Fähigkeit dazu: Man muss die Gegenstände überhaupt erkennen. Ein Kind sieht ein schwarzes Gerät mit einer runden Scheibe und einem Griff obendrauf und weiß nicht, wozu das gut ist. Ich sehe ein Telefon. Ich weiß sogar noch die Nummer meiner Großmutter, weil man sie mit dem Finger im Kreis herumziehen musste und dabei Zeit hatte, sie sich zu merken.

Damit ist das Spiel eines der wenigen, bei denen die zwei Generationen am Tisch unterschiedliche Stärken haben — und beide gebraucht werden. Das Kind erinnert sich, wo etwas lag. Ich weiß, was es war.

Der Moment, auf den es ankommt: Irgendwann deckt das Kind ein Bild auf und fragt: „Was ist das überhaupt?“ Ab da ist das Spiel nur noch Nebensache. Genau dafür kauft man es.

2. Wie es gespielt wird

Die Regel ist die eines Memos, mit einer einzigen Änderung. Alle Plättchen liegen verdeckt auf dem Tisch. Wer an der Reihe ist, dreht zwei um, so dass alle sie sehen können.

  • Gesucht wird kein gleiches Paar, sondern dieselbe Sache in zwei Zeitstufen — die Kaffeemühle von Hand und die elektrische, der Federkiel und der Kugelschreiber.
  • Passt es, darf man die beiden behalten und noch einmal zwei aufdecken.
  • Passt es nicht, kommen sie an ihren Platz zurück, und der Nächste ist dran.
  • Wer am Ende die meisten Paare hat, gewinnt. Das Spiel ist vorbei, wenn nichts mehr liegt.

Eine Runde dauert bei zwei Personen ungefähr zwanzig Minuten, bei vier eher eine halbe Stunde — länger, wenn man unterwegs ins Erzählen kommt, und das sollte man.

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3. Fünfzehn Dinge, über die man dabei ins Reden kommt

Das Spiel legt fünfundzwanzig solcher Paare auf den Tisch. Ich habe die herausgesucht, bei denen bei uns am meisten erzählt wurde — und ein paar ergänzt, die gar nicht im Spiel sind, aber genauso gut funktionieren:

  • Das Telefon. Wählscheibe gegen Handy. Erzählenswert: dass man früher wusste, wie viele Fingerzüge eine Nummer hatte — und dass eine Neun lange dauerte.
  • Der Fotoapparat. Balgenkamera gegen Digitalkamera. Und dazu: dass ein Film 36 Bilder hatte und man erst zwei Wochen später wusste, ob eines davon etwas geworden ist.
  • Der Rechner. Rechenschieber gegen Taschenrechner. Wer noch einen im Schrank hat, holt ihn an dieser Stelle.
  • Die Kaffeemühle. Handkurbel gegen Elektrik. Das Geräusch und der Geruch — daran erinnert sich jeder, der es erlebt hat.
  • Die Küchenwaage. Balkenwaage mit Gewichtssteinen gegen Digitalanzeige. Kinder finden die Gewichte faszinierend, weil man sie anfassen kann.
  • Der Rasierer. Rasiermesser gegen Elektrorasierer. Vorsicht: Das Messer sieht für Kinder gefährlich aus — es war es auch.
  • Die Navigation. Globus und Faltkarte gegen Navi. Die Frage, wie man früher einen Weg gefunden hat, ist für Zehnjährige ein echtes Rätsel.
  • Die Hörhilfe. Hörrohr gegen Hörgerät. Wer selbst eines trägt, hat hier eine gute Gelegenheit, es zu erklären statt zu verstecken.
  • Die Schreibfeder. Federkiel und Tintenfass gegen Kugelschreiber. Dazu gehört die Geschichte vom Tintenklecks im Schulheft.
  • Das Bügeleisen. Kohlebügeleisen gegen Dampfbügeleisen. Dass man Feuer brauchte, um ein Hemd zu glätten, glaubt einem erst mal keiner.
  • Der Koffer. Lederkoffer ohne Räder gegen Rollkoffer. Wer je einen vollen Lederkoffer über einen Bahnsteig getragen hat, weiß, was Fortschritt bedeutet.
  • Das Buch. Gedrucktes Buch gegen Lesegeärt. Hier lohnt die Gegenfrage: Was ist besser? Die Antwort ist nicht so eindeutig, wie das Kind denkt.
  • Nicht im Spiel, aber genauso gut: das Fernsehen. Ein Programm in Schwarzweiß, Sendeschluss um Mitternacht — gegen alles, jederzeit, auf dem Handy.
  • Nicht im Spiel: die Musik. Schallplatte, die man umdrehen musste, gegen die Musik, die einfach da ist. Die Platte gewinnt bei Kindern übrigens oft.
  • Nicht im Spiel: die Fahrkarte. Schalter, Schlange, Papier — gegen drei Fingertipps. Auch hier: Das Alte hatte etwas, was das Neue nicht hat. Man traf Leute.

Ein Rat aus Erfahrung: Erzähl nicht zu allen fünfzehn etwas. Such Dir drei aus, bei denen Du eine wirkliche Geschichte hast — eine mit einem Ort, einem Menschen und einem Ausgang. Der Rest bleibt Spiel. Fünfzehn Anekdoten hintereinander hört kein Kind durch, drei gute vergisst es nicht.

4. Für welches Alter es passt

Auf der Schachtel steht „ab 8 Jahren“, und das ist richtig gewählt — aber aus einem anderen Grund, als man denkt. Die Regeln versteht auch ein Fünfjähriger. Was jüngere Kinder nicht können, ist der gedankliche Schritt: zu begreifen, dass zwei völlig verschieden aussehende Dinge dieselbe Sache sind.

  • Unter 6: geht als reines Bilder-Memo, wenn man die Paare vorher gemeinsam ansieht — aber der Reiz fehlt.
  • 6 bis 8: mit Hilfe. Die Paare vorher einmal gemeinsam durchgehen, dann verdeckt spielen.
  • 8 bis 12: das eigentliche Alter. Hier funktioniert es genau so, wie es gedacht ist.
  • Ab 12 und Erwachsene: als Familienspiel und im Gespräch zwischen den Generationen — nach oben gibt es keine Grenze.

5. Auch für ältere Mitspieler

Ein Nebeneffekt, den ich nicht erwartet hatte: Das Spiel eignet sich gut für Runden mit sehr alten Menschen. Die Bilder der alten Gegenstände wecken Erinnerungen, und Erinnern fällt vielen leichter als Merken. Wer die Kaffeemühle seiner Mutter erkennt, hat einen Zugang zu einem Gespräch, das sonst nicht zustande käme.

Wenn Sie es in einer solchen Runde einsetzen: Legen Sie weniger Plättchen aus — zwölf statt vierundfünfzig — und spielen Sie offen statt verdeckt. Dann geht es nicht mehr ums Gewinnen, sondern ums Wiedererkennen, und das ist in dieser Runde das Bessere.

Wer nach mehr in dieser Richtung sucht: Auf der Seite Sketche für Senioren stehen neun kurze Szenen, die nach demselben Grundsatz gebaut sind — mit den Älteren lachen, nicht über sie.

6. Was mir nicht gefällt

  • Vierundfünfzig Plättchen brauchen viel Tisch. Auf einem kleinen Couchtisch wird es eng, und wenn sich Plättchen überlappen, funktioniert das Merken nicht mehr.
  • Ein paar Paare sind schwer zu erkennen — beim Längenmessgerät und beim Rührgerät haben auch Erwachsene überlegt. Das kann man beim ersten Spiel abmildern, indem man diese Paare vorher gemeinsam anschaut.
  • Es ist ein Memo und bleibt eines. Wer ein Spiel mit taktischen Entscheidungen sucht, ist hier falsch. Der Wert liegt im Gespräch, nicht im Spielmechanismus.
  • Nach fünf, sechs Runden kennt man alle Paare. Danach ist es kein Spiel mehr, sondern ein Bilderbuch — ein sehr gutes allerdings.

7. Was man auch ohne das Spiel daraus machen kann

Die Idee trägt weiter als die Schachtel. Drei Varianten, für die man nichts kaufen muss:

Die Schublade als Spielfeld

Geh mit dem Enkelkind durch Keller, Dachboden oder Werkzeugschublade und such fünf Dinge, die es nicht kennt. Leg sie auf den Tisch. Jedes Ding bekommt eine Frage: Wozu ist das gut? Was benutzt man heute dafür? Das ist dasselbe Spiel, nur mit echten Gegenständen — und die darf man anfassen.

Das Foto-Paar

Such ein altes Familienfoto und stell es neben ein neues vom selben Ort oder derselben Sache. Die Küche von 1975 und die von heute. Das Auto damals und das Auto jetzt. Kinder schauen sich so etwas erstaunlich lange an.

Die Liste zum Mitnehmen

Schreib zehn Dinge auf, die es in Deiner Kindheit gab und heute nicht mehr. Nicht bewertend, nur als Liste. Gib sie dem Enkelkind mit. Wenn es später einmal in einem Museum davorsteht, wird es sich erinnern, dass Du sie benutzt hast.

❓ Häufige Fragen

Für welches Alter ist Old & New geeignet?

Der Verlag gibt 8 Jahre an, und das passt. Jüngere Kinder verstehen die Regel, aber nicht den Kern: dass zwei ganz unterschiedlich aussehende Dinge dieselbe Sache sein können. Mit sechs oder sieben geht es mit Hilfe, wenn man die Paare vorher gemeinsam ansieht. Nach oben gibt es keine Grenze — als Familienspiel funktioniert es auch mit Erwachsenen.

Wie lange dauert eine Partie?

Zu zweit etwa zwanzig Minuten, zu viert eher dreissig. Wenn zwischendurch erzählt wird — und genau dafür ist das Spiel gut — dauert es länger. Wer es kürzer möchte, legt nur die Hälfte der Plättchen aus.

Was unterscheidet es von einem normalen Memory?

Man sucht keine zwei gleichen Bilder, sondern zwei verschiedene, die dieselbe Erfindung zeigen — einmal in alter, einmal in heutiger Form. Dadurch zählt nicht nur das Gedächtnis, sondern auch das Wissen, wozu die alten Gegenstände gut waren. Das gibt älteren Mitspielern einen Vorteil, den sie bei anderen Spielen nicht haben.

Eignet es sich für Menschen mit Demenz?

Es wird in der Seniorenbetreuung häufig für solche Zwecke eingesetzt, weil die Bilder alter Alltagsgegenstände Erinnerungen wecken. Sinnvoll ist dann eine vereinfachte Form: weniger Plättchen, offen ausgelegt, ohne Wettbewerb. Es geht dabei nicht ums Gewinnen, sondern ums Wiedererkennen und Erzählen. Eine ärztliche oder therapeutische Empfehlung ersetzt das nicht.

Wie viele Spieler braucht man?

Zwei bis sechs. Am besten funktioniert es zu zweit oder zu dritt, weil dann jeder oft genug an die Reihe kommt und die Gespräche nicht abreißen. Bei sechs Personen wird es unruhig, und die stillen Mitspieler kommen nicht zu Wort.

Was kostet das Spiel?

Es liegt in der Regel um zehn bis zwölf Euro. Damit gehört es zu den günstigsten Spielen, die man einem Enkelkind mitbringen kann — und es ist eines der wenigen, bei denen Großeltern etwas beitragen können, was sonst niemand am Tisch hat.

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Beitrag aus der Kategorie: BrettspieleVerantwortlicher Autor: Jürgen BuschInhalt des Beitrages habe ich auf Richtigkeit überprüft am 30.08.2026.